Sensación, Percepción y Armonía en el diseño industrial

Dentro del complejo ejercicio que es generar un producto, existe una categoría que la Organización Internacional de Normas (ISO) ha decidido llamar hardware:

  • Hardware, es generalmente tangible, manifestándose su cantidad como una característica contable. (ISO 9000-2000 -citado por Camisón, Cruz & González-, 2006)[1] 
Donde para efectos de este ensayo propongo definir la tangibilidad de la siguiente manera: 
  • Tangibilidad es la propiedad de un cuerpo físico o material -colección de materia barionica [2] con masa, que ocupa un volumen susceptible a cambiar de posición en un espacio tridimensional- de emitir o reflejar espectros radioactivos en forma de luz o calor, que se manifiestan como comportamientos mecánicos que se pueden relacionar con un locación espacial [3] particular que no se puede compartir simultáneamente con otros cuerpos físicos. 
El valor de un elemento hardware, yace en lo que algunos autores del área de mercadotecnia llaman el Beneficio de la forma:
  • El beneficio de la forma es la satisfacción que reciben los compradores gracias a las características tangibles (atributos físicos) del articulo - su contorno, función o estilo.  El beneficio de la forma implica tanto la satisfacción funcional como la psicológica.
    Schewe & Smith, 1982[4]
A dicha categoría pertenecen los productos tangibles, de una superficie continua y que se puedan agrupar en cantidades, descartando otros elementos tangibles de categorías similares como libros; beneficio de software, y fluidos; beneficio de materiales procesados - que no se abordaran en este texto-.
Estos elementos - articulo/hardware -son desarrollados para ser producidos dentro de un modelo industrial, con propósitos mercadotécnicos -la capacidad de identificar las necesidades los clientes y rápidamente crear productos que satisfagan esas necesidades... (Ulrich, 2012) [5]- Donde el diseño industrial juega el siguiente papel:
  • Diseño: la función de diseño desempeña el papel principal en definir la forma física del producto para que satisfaga mejor las necesidades del cliente. En este contexto, la función de diseño incluye crear el diseño de ingeniería (mecánico, eléctrico, software, etc.) y el diseño industrial (estético, ergonómico, interfaces de usuario).
    Ulrich, 2012[6]
Lo anterior nos permite argumenta, que, de todos los aspectos tangibles de un articulo/hardware, el diseño industrial es responsable de las experiencias del usuario [7] -siendo estas, el conjunto de sensaciones que el ser humano nota al interactuar con substancias ajenas a si mismo [8]- el decir, el papel del diseñador industrial  es el de orquestar los diversos efectos sensoriales que experimentara el usuario al interactuar con un articulo determinado.
Siendo este el 
caso, ¿Qué es una Sensación?.


Estamos expuestos de manera perpetua a substancias a nuestro alrededor, que se relacionan entre si en procesos físicos y químicos liberando información que es conocida como apotética:

  • Apotético designa la posición fenomenológica (locus apparens) caracteristica de los objetos que percibimos en nuestro <<mundo entorno>>...
  • son apoteticas las conductas de acecho de los animales, la captación de los comportamientos de otros sujetos, los planes, proyectos o fines, los simbolos.
    Garcia, 1999 [9]
Los animales gozan de una serie de órganos, que les permiten detectar esta información, con un grado de error y dentro de un umbral:
  • Cada proceso sensorial del ser humano (tocar, oir, ver, oler, gustar) tiene un limite superior e inferior de respuesta al estimulo.
  • Umbral superior, que es el punto en que cualquier aumento de intensidad pasara inadvertido. Del mismo modo, el umbral inferior es el punto en el que cualquier disminuciòn subsecuente subsecuente de intensidad no se notara.
    Schewe & Smith. 1982[10]
Estos umbrales son diferentes para cada especie animal -"los animales huelen y oyen mejor que nosotros, y nosotros distinguimos mejor los colores" Heller, 2004 [11]Así que existe información apotética que los seres humanos no pueden experimentar. 
El resto de la información que se ajusta a estos umbrales, es captada por los órganos receptores, que son estimulados y transforman la energía captada del ambiente en señales eléctricas dentro del sistema nervioso en un proceso fisiológico conocido como transducción [12]. Siendo estas señales eléctricas lo que conocemos como sensaciones.
  • Estos procesos de sensación tienen una naturaleza puramente fisiológica, es decir implican la participación del sistema nervioso y no toman en cuenta lo que se aprende de experiencias pasadas.
    Schewe & Smith. 1982[13] 
Las sensaciones, se agrupan de acuerdo al tipo de receptor que reciba la señal, se reconocen 4 tipos de receptores exteroceptivos -que detectan fenómenos externos- [14]:
  1. Quimiorreceptores: detectan químicos del ambiente, ubicados en la lengua y las membranas olfativas.
  2. Termorreceptores: detectan el intercambio y las diferencias de calor entre la piel y el ambiente.
  3. Mecanorreceptores: detectan cambios de presión a lo largo del cuerpo, atravez de ellos podemos sentir el acabado superficial de las substancias.
  4. Fotoreceptores: detectan aspectos relacionados con la luz como su intensidad, el movimiento, las texturas (espectros no absorbidos de la luz).
Además existen sensaciones internas conocidas como propioceptivas -como el equilibrio- e interoceptivas -como el hambre-, pero debido a que guardan poca relación con la interacción entre un sujeto y un articulo no se exploraran con mayor amplitud. 

Las sensaciones son la materia prima de las percepciones: la ciencia que estudia la interacción entre ambas es conocida como Psicofísica, termino introducido por Gustav Fechner en su libro elementos de la psicofísica, donde uso métodos cuantitativos para medir las relaciones entre los estímulos  -señales eléctricas- y las percepciones -sucesos psicológicos- [15]. Este acercamiento permite a los psicólogos y neurólogos, no solo medir los aspectos fisiológicos de la percepción si no también el impacto en el comportamiento humano.  

  • Percepción es el proceso por el que los seres humano asigna significados a loa que detecta su cuerpo. Además de impresiones sensoriales.  La percepción entraña un "darle sentido" a las cosas para completar el cuadro.
    La percepción influye y contribuya a las impresiones sensoriales estableciendo un marco de referencia entre estas y las experiencias pasadas. Se ha encontrado que el hombre percibe a menudo solo lo que desea percibir; en otras palabras, interpreta lo que siente -y a veces lo distorsiona. (
    Schewe & Smith. 1982) [13]
Se puede decir, la percepción es todos los significados a los que la psique humana llega cuando comienza a interpretar los estímulos, La rama que estudia la perfecciones en la psicología es conocida como Gestalt:
  • la psicología de la gestalt considera que los seres humanos necesitan asignar significados a las sensaciones, cualquier cosa incompleta crea ansiedad en la mente del hombre, de manera que este proporciona en silencio lo que falta para derivar un sentido claro de lo que se ve, oye, escucha, toca gusta y huele. (Schewe & Smith. 1982) [16]
La psicología de la gestalt señala, que nuestra interpretación de las sensaciones  no son objetivas, y en todo caso se ven manipuladas por heurísticas de nuestra mente, llamadas comúnmente sesgos cognitivos.
  • Dentro de este texto, Un sesgo cognitivo es un efecto psicológico que produce una desviación en el procesamiento de lo percibido, lo que lleva a una distorsión, juicio inexacto, interpretación ilógica, o lo que se llama en términos generales irracionalidad, que se da sobre la base de la interpretación de la información disponible, aunque los datos no sean lógicos o no estén relacionados entre sí.[17]
Esta evidencia, apunta a que la labor de los diseñadores industriales, se encuentra enfocada en lograr que los efectos sensoriales -derivados de las características plásticas de los artículos-, tengan un efecto psicológico determinado y ese es la aceptación del producto -por parte de un publico determinado- que sea el receptor adecuado de dichos esfuerzos. Y el elemento que puede interferir en este proceso, es la sensación de que algo no esta completo o esta mal ejecutado -que genera ansiedad en el observador- en otras palabras la falta de armonía: 
  • La armonía se define como una disposición consistente y ordenada de partes que están relacionadas entre sí, produciendo un todo unificado donde se producen el efecto de que todas las partes pertenecen a un conjunto.
    Islas, 2013 [18]
y es que la falta de esta consistencia o armonía, puede desatar percepciones, emociones o actitudes negativas hacia los artículos [19], que se reflejarían como rechazo por parte del publico, aclarando que no esta relacionada con las categorías estéticas -belleza, sublime, grotesco, cómico, siniestro [19]- pues estas definen cánones de armonía entre si.
Concluyo que el diseñador industrial  debe tener en claro este lenguaje, y escoger un canon al que alinearse, para que todos los elementos de su propuesta sea consistente sobre si misma, evitando la arbitrariedad, pues puede generar actitudes negativas hacia el articulo por parte de los consumidores, para lograrlo debe entender a los consumidores y ser sensible a sus sesgos cognitivos. de otra manera se alejara de ellos y sus proyectos no conectaran exitosamente. 


fig.1, 1977 Volkswagen Prototype (Colani)

Bibliografìa:
  1. Camisón, C. Cruz, S & Gonzàlez, T. (2006). Gestion de la calidad: Conceptos, enfoques, modelos y sistemas. España: Pearson, Prentice Hall. pp.164-165
  2. Wollack, E. (2014). What is the Universe Made Of?. Julio 12, 2017, de NASA Sitio web: https://map.gsfc.nasa.gov/universe/uni_matter.html
  3. Markosian, N. (2000, Septiembre). What are Physical Objects?. Philosophy and Phenomenological Research, Vol. 61, 375-395. p.377
  4. Schewe, C. & Smith, R.. (1982). MERCADOTECNIA conceptos y aplicaciones. Mèxico: McGrawHill.p.8
  5. Ulrich, K. (2012). Diseño y desarrollo de productos. México: Ed. McGrawHill. p.2
  6. Ulrich, K. (2012). Diseño y desarrollo de productos. México: Ed. McGrawHill. p.3
  7. Ulrich, K. (2012). Diseño y desarrollo de productos. México: Ed. McGrawHill. pp.209-211
  8. Larroyo, F. (2003), Leibniz, Estudio Introductivo y análisis de las obras de Obras. México: Ed. Purrua. p.XV
  9. Garcia, P. (1999). Apotético / Paratetico [183]. febrero 22, 2017, de: Filosofía en español Sitio web: http://www.filosofia.org/filomat/df183.htm
  10. Schewe, C. & Smith, R.. (1982). MERCADOTECNIA conceptos y aplicaciones. Mèxico: McGrawHill.p.211
  11. Heller E. (2015). Psicología del color, como actúan los colores sobre los sentimientos y la razón. Barcelona, España: Gustavo Gili. p.74
  12. Goldstein, E. (2009). Sensation and Perseption. USA: Wadsworth. p.7
  13. Schewe, C. & Smith, R.. (1982). MERCADOTECNIA conceptos y aplicaciones. Mèxico: McGrawHill.p.207
  14. Varios. (2016). Classification of receptors by stimulus. Marzo 31, 2017. Boundless Anatomy and physiology. sitio web: https://www.boundless.com/physiology/textbooks/boundless-anatomy-and-physiology-textbook/peripheral-nervous-system-13/sensory-receptors-128/classification-of-receptors-by-stimulus-687-8532/
  15. Goldstein, E. (2009). Sensation and Perseption. USA: Wadsworth. p.11
  16. Schewe, C. & Smith, R.. (1982). MERCADOTECNIA conceptos y aplicaciones. Mèxico: McGrawHill.p.215
  17. Kahneman, D. & Tversky, A. (1972). «Subjective probability: A judgment of representativeness». Cognitive Psychology 3 (3): 430-454.
  18. Islas, J. (2013). Automotive design aessthetics: Harmomy and its influence in semantic perception. EUA: University of Cincinnati. pp.1-2
  19. Islas, J. (2013). Automotive design aessthetics: Harmomy and its influence in semantic perception. EUA: University of Cincinnati. p.6
  20. Cabrero, J, apuntes de la clase Expresión, del dia 11 de marzo de 2015. presentación sobre las categorías estéticas. 

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